home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Explosion / Software Explosion (Fore-Matt Home Computing)(1996).iso / games / windows / dbi / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1996-09-08  |  19KB  |  399 lines

  1. -----------------------------------------------------------------------------                               
  2.                                ON-DISK MANUAL 
  3.                                     for 
  4.                         ==== DEATHBALL INCARNATE ====
  5.                        Copyright (c) 1996 Nathan Fouts
  6.                               Nef Productions
  7. -----------------------------------------------------------------------------                               
  8. RUNNING THE GAME
  9. ================
  10. Type 'DBI' in the game directory. That's it.
  11.  
  12. SYSTEM REQUIREMENTS
  13. ===================
  14.  *  33 Mhz, 80386 processor, or higher
  15.  *  4 megs RAM (approx. 2,500,0000 bytes are needed)
  16.  *  Mouse
  17.  *  DOS vr 6.0 or higher. (It has not been tested on anything below 6.0)
  18.  
  19.  *  This program does NOT have any sound support
  20.  *  This program does NOT have joystick support
  21. -----------------------------------------------------------------------------                               
  22. STORY
  23. =====
  24.  
  25. This involves a world of two classes. 
  26.  
  27. All beings on this world are simply balls, but all have several innate
  28. powers.
  29.  
  30. The first class is referred to as the "Commoners."  They are like the
  31. proletariat and comprise around 99.9% of the population. Each has
  32. the powers called the Soul Torch, and some other, unique power, like
  33. levitation or warp speed.
  34.  
  35. The remaining 0.1% of the population is the other class which is referred to as 
  36. the "DeathBalls." All of these beings were once Commoners but have since 
  37. been transformed into these supremely powerful entities.  They form the 
  38. "Council of the DeathBalls" which rules over the Commoners. A DeathBall has 
  39. many violently strong powers which all Commoners envy. The DeathBall 
  40. also rules over the other Commoners.
  41.  
  42. It is most favorable to be a DeathBall.
  43.  
  44. To be transformed a Commoner must enter and pass the "Trials of the Soul."
  45. These are five different Trials which test all sorts of abilities of the
  46. Commoner.  To pass a Trial, a certain number of souls must be obtained.
  47.  
  48. In each Trial, several males of species Homo sapiens are caged up like 
  49. monkeys, and are scared out of their simple, little minds, thinking 
  50. only of freedom. The Commoner must enter each of the different rooms 
  51. and keep these men from fleeing the room. The Commoner must run the 
  52. men down, then use his Soul Torch to capture that man's soul. 
  53.  
  54. At the end of the rooms in that Trial, the Commoner is judged by the 
  55. Council of the DeathBalls.  If the Commoner has enough souls to please
  56. the Council, then he may pass to the next Trial. If he passes all
  57. five Trials, he will be transformed by the Council into a DeathBall.
  58. -----------------------------------------------------------------------------                               
  59. PLAYER ONE: BALL CONTROLS
  60. =========================
  61. Player one controls the Commoner ball. His objective is to kill the
  62. men and take their souls.
  63.  
  64. Here are the keyboard controls for Player One:
  65.   CHARACTER:                    ACTION:
  66.      ?                             Rolls Ball RIGHT
  67.      >                             Rolls Ball LEFT
  68.      <                             Uses your Soul Torch 
  69.      M                             Uses that Ball's Special Power
  70. -----------------------------------------------------------------------------                               
  71. PLAYER TWO: MAN CONTROLS
  72. ========================
  73. Player two has a unique opportunity. Instead of offering a trite two-player
  74. mode with two Commoner balls in it, this game offers the ability for the second
  75. player to directly control a man. His objective is whatever
  76. he desires, whether it is to treasonously help the Commoner kill the men, or to
  77. run all the men off the screen alive, or to wander around the room while the
  78. Commoner runs every one else down.
  79.  
  80. Here are the keyboard controls for Player Two:
  81.   CHARACTER:                    ACTION:
  82.      1                             Runs LEFT
  83.      2                             Runs RIGHT
  84.      3                             Jump up
  85.      4                             Uses special ability
  86.      5                             Switch man
  87. -----------------------------------------------------------------------------                               
  88. OTHER DURING-GAME CONTROLS
  89. ==========================
  90.   CHARACTER                     ACTION:
  91.    <Esc>                           During-game menu
  92.     F1                             Help
  93.     Q                              Quit game
  94.     +                              Speed up game
  95.     -                              Slow down game
  96. -----------------------------------------------------------------------------                               
  97. GAME PLAYING SYNOPSIS
  98. =====================
  99. The challenges of the Trials of the Soul are presented in the form
  100. of still-screen rooms.  Each of these rooms will contain: men and a way
  101. to the next room.  You must kill as many of these men as possible, take 
  102. their souls, and then exit to the next room. There are perils in
  103. the room which can cause you to lose souls or not get the souls in the
  104. first place. You must avoid these.
  105.  
  106. --------------- ---------------
  107. Read on for extended game playing information.
  108. --------------- ---------------
  109.  
  110. -----------------------------------------------------------------------------                               
  111. GAME PLAY MENU
  112. ==============
  113. This the grayish rectangle in the lower-left hand of the game screen.
  114. The top number is the number of souls you currently have captured.
  115. The bottom number represents your soul meter.
  116. -----------------------------------------------------------------------------                               
  117. SOUL METER
  118. ==========
  119. Your soul meter is the bottom number in the game play menu. It supplies
  120. your Soul Torch and that ball's special power with energy. As you
  121. hold down for the Soul Torch, your meter quickly decreases.  If you
  122. use a special power, it will also decrease. 
  123.  
  124. If you do not use anything, then the meter will increase to be used again.
  125.  
  126. Fifty is the max for your soul meter. Also, if you pick up the soul power-up, 
  127. then it will automatically return your meter to read the max.
  128. -----------------------------------------------------------------------------                               
  129. LOSING SOULS (BAD!)
  130. ===================
  131. How could you lose if you just have to gather up souls before the end
  132. of the Trial?
  133.  
  134. Well, souls can also be released from your ball.
  135.  
  136. If cyan-colored, ellipses are shooting out of your ball, then that
  137. means that a soul has just been released from your ball. Check your
  138. game menu and you'll see.
  139.  
  140. Souls can be released from your ball by either hitting some sort of 
  141. harmful thing like:  spikes, live wires, live circuitry, worm guts . . .
  142. or by getting smashed by a chomping block (Trial 2).
  143.  
  144. Also, the life button can cause souls to be released from your ball. 
  145. (The life button is explained in full below.)
  146. -----------------------------------------------------------------------------                               
  147. SOUL POWER-UP
  148. =============
  149. The soul power-up is the small, glowing, cyan orb with sparkles coming off
  150. it and a glowing 'S' in the middle. If you pick this up, it will return
  151. your soul meter to the max.  The power-up will appear if your meter goes
  152. down to 10 or below. It will disappear if you pick it up or if your meter
  153. returns automatically to above 30. 
  154.  
  155. If the power-up is onscreen for a while and you haven't grabbed it, then
  156. it will relocate to another position onscreen. If the power-up is not
  157. currently near you, then wait a moment, and it will reappear somewhere 
  158. different.
  159. -----------------------------------------------------------------------------                               
  160. BUTTONS, DOORS, AND CAGES
  161. =========================
  162. In nearly every room, there are buttons, cages, and doors. Each of these
  163. are represented differently in each Trial, but their functions stay the same.
  164.  
  165. There are three different types of buttons: CAGE, DOOR, and LIFE.
  166.  
  167. CAGE AND DOOR BUTTONS
  168. =====================
  169. If you press a door or cage button down and then release it, the corresponding
  170. door or cage will open.
  171. Later, as the rooms grow more difficult, often times a door button may open
  172. a door, a cage, or both. The same with a cage button. In other words it
  173. may not always do what it looks like it will.
  174.  
  175. LIFE BUTTON
  176. ===========
  177. This is NOT life for you, as you might suspect. It is really a reanimation
  178. button. 
  179. When activated, this will:
  180.      1. Count up the number of dead men on screen. 
  181.      2. This number of souls is then removed from your ball.
  182.        a. In the event that there are MORE dead men on screen than you
  183.           you have souls, it will take all but one of your souls.
  184.           Then, for the men who didn't get souls, they are turned into
  185.           soul-less zombies.
  186.      3. The taken souls are then given back to the men.
  187.  
  188. The button is activated by pressing and releasing it when it is RED.
  189. If your press and release it while it is GREEN, this is okay. It is
  190. simply reset then.
  191.  
  192. The life button is BAD for you (as if you couldn't gather that).
  193.  
  194. If there are no dead men on screen, then the life button will have none 
  195. of the above ill effects, HOWEVER, the life button may also open cages, and
  196. doors, just like a door or cage button.
  197. -----------------------------------------------------------------------------                               
  198. THE THREE COMMONER BALLS
  199. ========================
  200. The user has the ability to control three different balls.  Each has 
  201. a different radius, mass, and special power.
  202.  
  203. 'MASH':  THE BIG RED BALL
  204. =========================
  205. Mash is the biggest and heaviest of the balls, but has the most control
  206. over its movement. Its special power is the Position Hold. This is similar
  207. to the ability to levitate, but you can also move Mash along through the air.
  208. So if you are holding your position, and press left or right, he will
  209. keep the same height, but can roll right out into thin air.  This is extremely
  210. powerful, because it lets you make great bounds across big holes.  Keep
  211. in mind, that you can also use this as your brakes. If you are rolling
  212. one way, and then want to stop and turn around quickly, instead of holding
  213. in the opposite direction which must slow you down first (because of inertia)
  214. you can tap for the Position Hold, then press in the opposite direction.
  215.  
  216. 'KABOOM':  THE BORING BLUE BALL
  217. ===============================
  218. He could be considered boring because he is in the middle of the other two
  219. in terms of weight and size, but he can be very formidable when his special
  220. power is used effectively. When the special power button is hit, the 
  221. Jump Blast creates an explosion directly below Kaboom, which sends him flying
  222. into the air.  The Jump Blast can only be activated when Kaboom is FALLING.
  223. He must be travelling downward first, then you can use the explosion.
  224. (This effectively prevents him from having a jumping capability.) But don't
  225. dispair, you only have to be barely moving downward to make it work. For
  226. instance, simply rolling down a slope will make him ready to use it.
  227. Also, you can use it for as many times as you have enough soul meter, so
  228. if you are flying up, but didn't get high enough, just as you are falling
  229. back down again, use it. You will then be sent even higher.
  230.  
  231. 'THE BULLET':  THE LITTLE OLE GREEN BALL
  232. ========================================
  233. While the other two generally smash the men, the Bullet can actually kill
  234. the men in two other different ways! Play around and a little and you'll see.
  235. He is also has the fastest acceleration, so his controls might seem a little
  236. quick. Generally he is used only by an experienced player. One downfall
  237. for the Bullet might be that his mass is so small, but that's where his special
  238. power comes in!  By using the Density Gain, the Bullet keeps the same radius,
  239. but his mass increases from 60kg up to 2000kg!  Now you can mow the men
  240. down rather than be pushed around by them. 
  241.  
  242.  
  243. Special gameplay notes:
  244.   Remember, your special powers take require certain amounts of your
  245.   soul meter to work.
  246.  
  247.   In addition to your general movement, Soul Torch, and individual
  248.   special power, there is also a Trial-dependent special power. This
  249.   may be activated when pressing a certain (secret) key combination.
  250.   While this power may seem useless in the first Trial, it may mean
  251.   the difference between passing and restarting some of the later Trials.
  252. -----------------------------------------------------------------------------                               
  253. MAN CONTROL EXPLICATIONS
  254. ========================
  255. The second player may only control one man at a time. The one currently
  256. being controlled is identified by the white, shaded arrow above his head,
  257. pointing to him.
  258.  
  259. The switch key, <5>, cycles through all alive men, even if they are in
  260. their cages.  If there are no live men, then none of the functions 
  261. may be used.
  262.  
  263. The special power key, <4>, provides the man with different capabilities
  264. depending on the trial. Here are there descriptions of the special
  265. power given, when the key is held down: 
  266.   Trial 1: If the man is over a fan that is blowing him into the air,
  267.              he can now quickly force his way down to the bottom.
  268.   Trial 2: Similar to Trial 1's power, if the man is being blown upward
  269.              by a whirlwind, then he can force his way down through it. 
  270.   Trial 3: The man can call a hookworm, if there is one directly under 
  271.              the ground in that spot, ready to be raised.
  272.   Trial 4: If the man is riding a cloud upwards, then he can break through
  273.              the cloud and fall downward.
  274.   Trial 5: If the man is on the ground, then he may plant a stick of 
  275.              dynamite in the ground.
  276. -----------------------------------------------------------------------------                               
  277. THE TRIALS OF THE SOUL
  278. ======================
  279.  
  280. TRIAL 1: CONCRETE JUNGLE
  281. =======
  282. Vines and moss twist around wires and cables.  The great concrete statues
  283. rise above the mechanical mess.  Here fans blow men and ball upward, while
  284. the red, spinning magnets only have an effect on the ball.  The sharp white
  285. spikes will release a soul from the Commoner, as will any frayed electrical
  286. wires.
  287.  
  288. TRIAL 2: LAIR OF THE GHûL SCARAB
  289. =======
  290. Burrowing through the sandstone, the ancient, blood-thirsty scavenger
  291. waits for the Commoner to make another corpse ready.  Small sandy whirlwinds
  292. draw the ball up into the air.  The men are locked up in golden sepulchers,
  293. only to be released when the jeweled buttons are hit.  The chambers hold
  294. many traps including chameleon chomping blocks ready to smash the ball,
  295. hidden passageways, and live circuitry. 
  296.  
  297. TRIAL 3: De VERMIS MYSTERIIS
  298. =======
  299. Deep underground, a library older than any above ground slowly rots
  300. away as ghost-like moths flutter around.  All through the soil giant worms
  301. twist and writhe. Perhaps these old books and even older worms will be of use.
  302. Then again, perhaps the men living here have already formed a union with
  303. the low-life inhabitants.
  304.  
  305. TRIAL 4: HER EMERALD GARRISON
  306. =======
  307. From deep below the earth, the Commoner is now taken to high in the sky.
  308. Here he will do battle with the foolish simian guardians . . . or perhaps
  309. not directly. The huge emerald statues cast wicked glances at the rolling
  310. adventurer.  Let the clouds lift you up to greet the luscious hanging fruit.
  311.  
  312. TRIAL 5: TALLOW QUARRIES
  313. =======
  314. The final challenge takes place deep within some monstrous organism. But
  315. you'd never notice, for you'll be too busy chasing down the men as they
  316. scurry through the tunnels and shoot up through pumping blood vessels.
  317. Long abandoned, the mine still has a few movable mine carts lying around. 
  318. I'm sure the feeble men could stand up against a 500kg mine cart slamming
  319. into them.
  320. -----------------------------------------------------------------------------                               
  321. THE BALL EDITOR
  322. ===============
  323. This feature is provided to help customize your adventure.  After selecting
  324. this option from the main menu screen, you must next select the ball
  325. which you want to edit.
  326.  
  327. After selecting your ball and choosing 'Edit Ball' from the menu,
  328. you are now ready to edit your ball.
  329.  
  330. You can choose colors from the bottom of the screen and then apply them
  331. to the zoomed-in picture of the ball. Only the most intense values
  332. of the colors are shown because the editor does all the of spherical
  333. shading for you (yea!).  The 'clear' and black colors are not shaded.
  334.  
  335. After you have finished designing the picture for your ball, quit
  336. and then select from the menu to save it. 
  337.  
  338. Now, the new ball design which you created will always show up on the 
  339. screen of balls from which you may choose to play, until you decide to
  340. delete it.
  341.  
  342. Special Note:  None of these comestic changes that you make to your
  343.   ball have any effect on the gameplay. 
  344.   Example 1:  if you make your ball completely clear, the men can
  345.       still see it.
  346.   Example 2:  if you make your ball oblong, it will still roll as
  347.       though it were circular.
  348. -----------------------------------------------------------------------------                               
  349. REGISTRATION
  350. ============
  351. Wanna play all the other neat-o Trials described above? 
  352. Wanna get the new versions when all the bugs are fixed?
  353.  
  354. Well check out the ORDER.DOC file to see how to register and get the full
  355. version.
  356. -----------------------------------------------------------------------------                               
  357. TECHNICAL PROBLEMS
  358. ==================
  359. I probably can't help you with much but you can try to contact me at:
  360.  foutsn@wabash.edu
  361.  
  362. Depending on the question, I might respond.
  363.  
  364. This may not be valid after June 1997.
  365. -----------------------------------------------------------------------------                               
  366. CREDITS
  367. =======
  368.                     ) *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  (
  369.                                
  370.                               PROGRAMMING,
  371.                           artwork, game concept,
  372.                  and reason there are no sound effects (boo)
  373.                                   ---
  374.                              NATHAN FOUTS 
  375.                     
  376.                     ) *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  (
  377.                                
  378.                               ROOM DESIGN,
  379.                     and main consultant for game ideas
  380.                                   ---
  381.                                MATT GLADDEN 
  382.  
  383.                     ) *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  (
  384.  
  385.                             GAME CONSULTANTS,
  386.                             and beta testers
  387.                                   ---
  388.                              ANDREW JOHNSON
  389.                                RYAN MORRIS
  390.                                MATT GRIFFIN
  391.                               SCOTT RIGHTHOUSE
  392.                                DAVE FOUTS
  393.                                 SAM FOUTS
  394.                                 LIZ FOUTS
  395.                               CHRIS JACKSON
  396.                                MIKE JACKSON
  397.                     ) *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  (
  398. *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *
  399.